domingo, 12 de diciembre de 2010

Antiguos temas para historias nuevas

En otros posts ya hemos analizado algunos aspectos del aprendizaje de la narrativa, especialmente de la denominada narrativa digital. Por eso, prestamos atención a las ideas de Bryan Alexander y Alan Levine, que defendieron de manera eficaz el uso de ciertos recursos online, de la Web 2.0, en esta nueva narrativa o digital storytelling.

Debido a las propias características de la Red, se puede afirmar que aparecen y desaparecen utilidades cada día, y aún más en este tiempo de crisis. En diferentes momentos, mostramos cómo su empleo favorece los nuevos aprendizajes de la enseñanza en el siglo XXI: la lectoescritura multimedia y la narrativa digital, entre otros. Por esa razón, la relación de aplicaciones que se han ido publicando es diversa: Animated Book, Tar Heel Reader, Bookr, Mixbook, Storybird, Panraven, Fuzzwich, DoInk, Showbeyond, Storyjumper, PicLits, SlideFlickr, Shidonni, Google Maps, Domo Animate, Myths and Legends, Museum Box, Panfu

El conocimiento de la lectoescritura es, en cierto modo, la prueba iniciática que se les reclama a los niños y niñas para que puedan integrarse plenamente en nuestra sociedad. Y en ese conocimiento se incluye la resolución de actividades narrativas, que requieren una planificación adecuada. Por esa razón, tal vez deberíamos ser un poco más conscientes de la lentitud de estos procesos educativos, y de ese modo adaptar el desarrollo de su aprendizaje, tecnológico o no, a las exigencias psicológicas del alumnado.

La televisión, el ordenador e Internet no han terminado con el cuento. Los cuentos todavía están presentes en la vida del niño. Y en su mundo, la imaginación y la fantasía son elementos fundamentales, sobre todo para leer, inventar y escribir historias.

La imaginación y la fantasía se parecen mucho a la fuerza muscular: una cantidad excesiva seguramente no es demasiado recomendable, pero tampoco su escasez. En todo caso, la lectoescritura, la imaginación y la fantasía, al igual que la fuerza de los músculos, necesitan un entrenamiento constante, aunque sea con las debidas precauciones. En la escuela, también en el mundo de las nuevas tecnologías, las actividades imaginativas precisan ser reforzadas, cultivadas y experimentadas. Para conseguirlo, es necesario que haya algún material que promueva la creatividad. Es decir, ciertas actividades reflexivas que sirvan para perder el miedo a la palabra escrita, para incrementar la autoconfianza en el aprendizaje, para facilitar el acceso a las nuevas herramientas tecnológicas.

En la escritura, al inventar una historia, una simple hoja en blanco puede parecerse mucho a un método de tortura. Y con más razón en la escuela primaria. Por eso es recomendable, y creo que imprescindible, ofrecer ayudas y motivos para escribir en el aula. Por ejemplo, algunas actividades centradas en el cuento popular y en la narración: las fórmulas maravillosas, las palabras poderosas y el tablero fantástico. En todas ellas, antes de utilizar cualquier aplicación online, el empleo de borradores para escribir (storyboard) es un procedimiento previo.

Las fórmulas maravillosas: Los inicios tradicionales de los cuentos no deben ser considerados como un estereotipo agotado. Constituyen un elemento muy valioso. Las fórmulas de inicio y final facilitan que el niño o cualquier otro destinatario, sea oyente o lector, reconozca con rapidez la clase de texto que recibe, para de esa manera activar el esquema mental más apropiado para su interpretación. Por tanto, un relato con esas fórmulas ofrece, de entrada, algunas ayudas adicionales para mejorar la comprensión y la cooperación textual. Los niños, entonces, podrán orientarse mejor en el interior de su estructura narrativa. Pero incluso también cumplen una función semejante en el aprendizaje de la composición escrita.
Las palabras poderosas: Para la psicología, la etnología o la antropología, el imaginario popular constituye un campo repleto de maravillas y tesoros simbólicos. Entre ellos se encuentran los arquetipos. Son estructuras psicológicas primarias e innatas que almacenan los contenidos de nuestras experiencias, y que originan la aparición de las imágenes culturales y de los motivos simbólicos. Por eso, desde una perspectiva psicológica, esas imágenes o motivos no nacen de experiencias individuales, sino que de alguna manera están en el inconsciente colectivo.
Durante la invención de una historia, simplemente habrá que introducir una o varias de esas palabras en el desarrollo de su gramática narrativa. O empezar creando un título, pues también se pueden nombrar las cosas antes de que la realidad exista. Dicen que de esa manera se hizo el universo: se nombraron las partes y después apareció todo... Y hay libros enteros que parecen el desarrollo de un buen título: un largo viaje submarino, las aventuras en el país de las maravillas, la búsqueda de una piedra filosofal, el lugar donde viven los monstruos, etc.

El tablero fantástico: Imaginemos que un cuento no es más que un tablero de celdillas, un casillero construido a partir de cuatro columnas básicas: los personajes, los lugares, las situaciones y los objetos. Cada columna posee un idéntico número de compartimientos o celdillas, y éstas se llenan con un vocabulario especial, con palabras que, de alguna manera, pertenezcan al universo de los cuentos. Evidentemente, pueden ser términos narrativos de actualidad o provenientes de la tradición. Al terminar un tablero fantástico, si se seleccionan los elementos apropiados de cada una de las columnas, o los que se determinen en el aula con antelación, los niños estarán en condiciones de inventar decenas y decenas de historias. No habrá casi ningún límite. Para escribirlas, de manera individual o en grupo, todo dependerá de los procedimientos de creación que se propongan en cada momento educativo.

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